MTSL笔记01: 简介
最近在看Metal, Metal Shader不仅绕不过, 还是Metal学习的重点. 学习Metal Shader的资料很少, 庆幸的是苹果提供了很好的文档. 尽管是英文的, 我还是希望自己能坚持下来啃完.
最近在看Metal, Metal Shader不仅绕不过, 还是Metal学习的重点. 学习Metal Shader的资料很少, 庆幸的是苹果提供了很好的文档. 尽管是英文的, 我还是希望自己能坚持下来啃完.
上篇博客, 渲染了一个三角形. 但只有一个颜色太单调了. 我们来给他上点更丰富的颜色.
学习3D的API, 比如OpenGL, DirectX, 做的第一个渲染总会是三角形. 所以, 我们也来看下如何用Metal来渲染一个三角形.
当我们获取了Metal的设备之后, 就可以开始做Metal的渲染了. 我们可以使用Core Animation提供的CAMetalLayer, 或者MetalKit提供的MTKView来显示渲染的结果.
MetalKit提供的MTKView更为方便快捷.
使用Metal的第一件事, 就是要获取Metal的设备. 正如在OpenGL中, 需要首先获取到OpenGL的context.
进入到2018年, Metal已经发布了4年了. 随着WWDC 2018上Apple宣布将在iOS, OS X等平台废弃OpenGL, OpenGL ES等API, 摆在开发者面前一个不得不面对的事实就是, 需要去掌握Metal了.
guard
是Swift 2.0引入的新关键字, 用于当条件不满足时, 不再执行后续的代码. 当然, 官方文档上说是交出当前作用域的程序控制权.
Google Cloud一直在搞首年送300美金的活动, 顺手薅了下羊毛, 记录一下重点过程.
前几日, 和人闲聊, 谈及OpenGL, 突然被问OpenGL渲染管线, 一时语塞. 渲染管线是OpenGL的基础, 谈到基础的东西, 一般都会呈现两种状态. 一方面, 基础的东西, 不理解, 学后面的东西就是稀里糊涂; 另一方面, 天天需要接触的反而不是这些基础的东西. 正如, 1+1 是数学的 基础, 你不会就啥都不要搞了, 学点数学, 再也不会有人问你 1+1 = ?了.